Demoscene, realtime et VJing

Demoscene, realtime et VJing

Il existe une technique toute particulière de créer des visuels, qui as connu son age d’or au milieu des années 90 et sur des ordinateur 100 fois moins puissants qu’aujourd’hui, et qui diffère du tout au tout de la technique répandue actuellement. Elle ne nécessite aucun fichier vidéo, car les images projetées sont générées en temps réel, ce qui engendre à chaque instant des images complètement inédites, à l’inverse du principe même de toute boucle vidéo…

 

Il existe sur le marché quelques logiciel qui permettent d’utiliser ce genre de visuels temps réel, (comme Moonster, CVA), softs issus et inspirés de la scène demoscene des années 90, mais dont le rendu graphique et les effets, qui datent maintenant d’une quinzaine d’années, font tout pour en décourager l’usage au VJ du 21ème siècle.. :)

Demoscene – petit historique:
Le challenge à l’époque était d’exploiter au maximum les cartes graphiques de l’époque (commodore 64, puis Atari ST et Amiga) et le peu de mémoire disponible (512Ko sur un Amiga 1000) pour générer des visuels en temps réel, en programmant des “démos”, présentations audiovisuelles qui repoussaient les limites du matériel de l’époque.
La scène demoscene a eu une énorme influence sur la scène VJing dès le milieu des années 90, qui lui a notamment emprunté certains effets (plasma, vague, flammes, tunnels 3D, formes 3D et autres) aujourd’hui un peu désuets, mais largement utilisés il ya une dixaine d’années. Nombre de ces effets sont toujours présent dans de nombreux soft de VJing, quelques fois même encore utilisés, associés le plus souvent aux soirées free / hardtechno ou Trance.

Demos
- Jesus on E’s – (1992) Amiga -> culte !
- Lego – The real 40K Intro (1993)
- Switchback by “Rebels” – Amiga
- Aliens ate my demomaker (2004)
- Fairlight (2006)

Avec le boom dans l’évolution du matériel fin des années 90, le challenge technique a quelque peu perdu de son interêt, et de nombreux démomakers se sont tournés vers l’industrie du jeux vidéo et ainsi clos l’age d’or de la demoscene (en nous laissant tout de même les effets par défaut d’arkaos par exemple) et a contribué ainsi à pousser un peu plus le mouvement VJ vers les techniques de production très communes aujourd’hui (logiciels de modeling 3D) et à délaisser le “realtime”.
*A noter que la scène demo continue toujours aujourd’hui, certes beaucoup plus réduite, mais avec des productions toujours interessantes, et plusieurs grands meetings annuels à travers le monde.

Programmation laborieuse.
Le côté technique à depuis été un frein au visuels “temp réel”, car les démos étaient jusqu’alors souvent écrites en assembleur, proche du langage machine pour être optimisé à l’extrême, mais tout aussi extrèmement décourangeant à la création artistique*.
Sachant qu’un cube 3d en rotation avec une texture mappée et des ombrages peut déjà demander plusieurs jours ou semaines de réalisation en assembleur ou en C#, on comprend facilement pourquoi les logiciels de production comme 3DSmax et After effect on vite remplacé le code labo.

*A noter que quelques codeurs on continué à développer des “visualiseurs” pour des logiciels audio comme Winamp, en utilisant plus les variables sonores (volume, fréquences) pour générer différents effets afin d’avoir des rendus audio-réactifs, de plus ou moins bon goût.

La révolution WYSIWYG.
Depuis le milieu des années 80, l’IRCAM développe un logiciel de développement graphique en temps réel, qui est devenu aujourd’hui Max/MSP, qui permet à l’aide d’un interface graphique simple, de manipuler rapidement tout type de données, de manière relativement intuitive et en temps réel, avec une immense liberté. Originellement destiné à l’audio, Max/MSP s’élargit au multimédia quand une couche graphique, le add-on Jitter, voit le jour en 2003. D’autres logiciels comme EyesWeb (spécialisé dans le motion-capture humain), et VVVV [Meso] (probablement le plus puissant et le mieux adapté au visuels, et pour le moment gratuit)

Ces logiciels permettent non seulement de réaliser des visuels bien plus éloborés, générés en temps réel et sans nécessiter de grandes connaissances en programmation (mais de la logique et de bonnes bases en mathématiques), mais ils permettent d’interfacer la quasi totalité des entrées (caméras, controlleurs midi, micros, télécommandes, touchscreens, sensors) et sorties (multiprojections, écrans de LED, rendus vidéo) existantes en informatique de façon manière accessible.

Cette nouvelle approche du “temps réel” a permi la réalisation d’installations audio/visuelles interactives complexes, et révolutionne petit à petit le monde de l’entertainment, en contribuant au développement de nouvelles formes d’art, avec de plus en plus d’activistes tels que les UVA, Meso, Sanch qui par des applications très diverses, apportent énormément  à l’inspiration et l’évolution de la scène VJing actuelle.

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